Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
| Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
|
c_i_lua [2010/12/28 15:24] sjablon1 |
c_i_lua [2010/12/29 12:22] (aktualna) sjablon1 |
||
|---|---|---|---|
| Linia 24: | Linia 24: | ||
| Strona ma na celu ukazanie sposobów i możliwości integracji języków C++ oraz Lua, jednak przedstawię krótko podstawy języka Lua wraz z przykładami. W celu dogłębnego poznania składni i możliwość języka polecam dokumentacje umieszczoną na stronie internetowej. | Strona ma na celu ukazanie sposobów i możliwości integracji języków C++ oraz Lua, jednak przedstawię krótko podstawy języka Lua wraz z przykładami. W celu dogłębnego poznania składni i możliwość języka polecam dokumentacje umieszczoną na stronie internetowej. | ||
| - | ==== Nagłówek 3 stopnia ==== | + | Na początek standardowy Hello World (Listing 1) |
| + | **Listing 1** - program Hello World w Lua | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | -- HelloWorld.lua | ||
| + | print("Hello from Lua!"); | ||
| + | --[[ | ||
| + | Przykład komentarza | ||
| + | umieszczonego w kilku liniach | ||
| + | ]] | ||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Konwencje leksykalne === | ||
| + | |||
| + | * W języku Lua identyfikatory mogą się składać z dowolnego łańcucha znaków alfanumerycznych lub znaku _. | ||
| + | * Ograniczeniami są: zakaz rozpoczynania identyfikatora od cyfry oraz słowa zastrzeżone jak //and//, //or//, //break//, //else// itp. | ||
| + | * Lua rozróżnia wielkość liter, więc For będzie oznaczał identyfikator zaś for będzie dotyczył pętli. | ||
| + | * Komentarze rozpoczyna się podwójnym myślnikiem i działa analogicznie jak w C++, ignorowane są wszystkie znaki, aż do końca linii. | ||
| + | * Istnieje również możliwość komentowania całego bloku kodu na kształt znanych z języka C, które w Lua zastąpione jest ciągiem --[[". | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Typy danych i wyrażenia === | ||
| + | |||
| + | |||
| + | W Lua podobnie jak w innych językach skryptowych nie deklarujemy typów zmiennych. Zamiast tego każda zmienna ma dynamiczny typ określany przez jej wartość. | ||
| + | |||
| + | Istnieje 8 podstawowych typów danych: | ||
| + | |||
| + | * //nil// - przyjmuje jedną wartość nil, która określa brak konkretnej wartości (często nil jest stosowany do określenia zmienną niezainicjalizowaną); | ||
| + | * //boolean// - standardowe wartości boolowskie true/false; | ||
| + | * //number// - liczba rzeczywista, zmiennoprzecinkowa; | ||
| + | * //string// - standardowy łańcuch znaków; | ||
| + | * //userdata// - typ danych pozwalajacy na przetrzymywanie dowolnych danych z języka C(np. wskaźników); | ||
| + | * //function// - ciąg wykonywalnych instrukcji, funkcje mogą być deklarowane wewnątrz innych funkcji lub być zwracane z innej funkcji | ||
| + | *// thread// - wątek w Lua; | ||
| + | * //table// - tablica asocjacyjna(więcej informacji w dalszej części strony); | ||
| + | |||
| + | Ciekawym mechanizmem języka jest poleceniem //type// pozwalające na sprawdzenie typu zmiennej. Przykład pokazano na Listingu 2. | ||
| + | |||
| + | **Listing 2** - przykład polecenia type w Lua. | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | print(type(a)) --> nil (zmienna 'a' nie została zainicjalizowana) | ||
| + | a = 10 | ||
| + | print(type(a)) --> number | ||
| + | a = print | ||
| + | a(type(a)) --> function | ||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | W Lua dostępne są następujące operatory: | ||
| + | |||
| + | * Operatory arytmetyczne: +, -, *, /; | ||
| + | * Operatory porównania: ==, ~=, <, >, <=, >=- | ||
| + | * Operatory logiczne: //and//, //or//, //not// | ||
| + | |||
| + | === Instrukcje i funkcje === | ||
| + | |||
| + | Lua posiada standardowe instrukcje znane z języków Pascal/C: | ||
| + | |||
| + | * instrukcja przypisania =; | ||
| + | * instrukcje warunkowe, if/elseif/else/end; | ||
| + | * pętle, for/do/end, while,do,end, repeat/until; | ||
| + | * wywołanie funkcji; | ||
| + | * lokalna deklaracja zmiennych; | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Listing 3** - przykład stosowania funkcji i warunków logicznych, funkcja rekurencyjna obliczająca silnie. | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | -- obliczenie n! | ||
| + | function factorial (n) | ||
| + | if n == 1 then | ||
| + | return 1; | ||
| + | else | ||
| + | return n * factorial(n-1); | ||
| + | end | ||
| + | end | ||
| + | -- obliczenie 5! | ||
| + | print(factorial(5)); --> 120 | ||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | === Tablice === | ||
| + | |||
| + | Najistotniejszymi strukturami danych w Lua są tablice asocjacyjne reprezentowane przez kolekcję par (klucz, wartość). Kluczem może być wszystko poza | ||
| + | wartością //nil//. Elementami tablicy mogą być wszystkie wartości podstawowych typów Lua. Oznacza to, że również mogą to być omawiane w tym miejscu Tablice. Pozwala to na tworzenie takich struktur jak lista, wektor, kolejka czy stos. | ||
| + | |||
| + | Listing 4 pokazuje przykłady wykorzystania tablic w Lua realizując proste zbiory danych, listę jednokierunkową, czy strukturę zawierającą zarówno atrybuty jak i metody. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Listing 4** - przykład wykorzystania tablic do realizacji zbiorów danych. | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | -- prosty wektor liczb | ||
| + | squares = {1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81} | ||
| + | -- zbiór danych | ||
| + | creature = { name = "Ghoul", health = 100 } | ||
| + | print(creature["name"]); --> Ghoul | ||
| + | print(creature.name); --> Ghoul | ||
| + | -- lista | ||
| + | list = nil; | ||
| + | list = {next = list, value = 2}; | ||
| + | list = {next = list, value = "test"}; | ||
| + | list = {next = list, value = math.pi}; | ||
| + | ptr = list; | ||
| + | while ptr do | ||
| + | print(ptr.value); | ||
| + | ptr = ptr.next; | ||
| + | end; --> 3.141592 test 2 | ||
| + | -- struktura/klasa | ||
| + | Vec3 = {}; | ||
| + | Vec3.new = function(x, y, z) | ||
| + | return {x=x, y=y, z=z, length=function() return math.sqrt(x*x+y*y+z*z) end;} | ||
| + | end; | ||
| + | v = Vec3.new(4, 2, 4); | ||
| + | print(v:length()); --> 6 | ||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Biblioteka standardowa Lua === | ||
| + | |||
| + | Lua jak każdy porządny język, wyposażona została w bogatą standardową bibliotekę zawierającą bogaty zestaw narzędzi wyższego poziomu. Należą do niej następujące moduły: | ||
| + | |||
| + | * funkcje wejścia/wyjścia; | ||
| + | * funkcje systemowe; | ||
| + | * operacje na łańcuchach znaków; | ||
| + | * operacje na tablicach; | ||
| + | * obsługa wątków; | ||
| + | * funkcje matematyczne; | ||
| + | |||
| + | Poniższy kod pokazuje kilka przykładów wykorzystania biblioteki standardowej. | ||
| + | |||
| + | **Listing 5** Wykorzystanie biblioteki standardowej Lua | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | -- losowanie liczb | ||
| + | math.randomseed(os.time()) | ||
| + | print(math.random(10)); -- wyświetlenie liczby wylosowanej z przedziału [1,10] | ||
| + | |||
| + | -- obliczenie wartości cos(pi/5) | ||
| + | print(math.cos(math.pi*0.2)); | ||
| + | |||
| + | |||
| + | -- zapis do pliku | ||
| + | f = assert(io.open("output.txt", "w")) | ||
| + | f:write("test"); | ||
| + | f:close(); | ||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | ==== Integracja z C++ ==== | ||
| + | |||
| + | Zapoznaliśmy się już z podstawami języka Lua, część przejść do najważniejszej sprawy czyli integracji z językiem C++. | ||
| + | |||
| + | === Przygotowanie do pracy z Lua === | ||
| + | |||
| + | W celu rozpoczęcia pracy z Lua musimy wykonać dwie następujące operacje: | ||
| + | |||
| + | - Dołączenie do projektu skompilowaną bibliotekę Lua oraz dołączyć w kodzie nagłówki Lua (lua.h, lualib.h i lauxlib.h) | ||
| + | - Należy zapamiętać, że skrypty Lua wykonywane są na maszynie wirtualnej, musimy więc ją zainicjować. | ||
| + | |||
| + | Prosty przykład ukazujący wspomniane operacje i wywołujący z poziomu kodu C++ skrypt Lua pokazany jest na Listingu 6. | ||
| + | |||
| + | **Listing 6** Inicjalizacja maszyny wirtualnej Lua i wywołanie skryptu Lua z poziomu kodu C++ | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | #include <iostream> | ||
| + | |||
| + | // dołączenie nagłówków Lua | ||
| + | extern "C" | ||
| + | { | ||
| + | #include "lua.h" | ||
| + | #include "lualib.h" | ||
| + | #include "lauxlib.h" | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | |||
| + | int main() | ||
| + | { | ||
| + | // utworzenie maszyny wirtualnej Lua. | ||
| + | lua_State* L = lua_open(); | ||
| + | |||
| + | // inicjalizacja standardowych bibliotek | ||
| + | luaL_openlibs(L); | ||
| + | | ||
| + | // wczytanie skryptu Lua | ||
| + | if (luaL_dofile(L, "zpr.lua")) | ||
| + | { | ||
| + | // Walidacja wcztania skryptu | ||
| + | std::cout << "Error while running script: " << lua_tostring(L, -1) << std::endl; | ||
| + | return 1; | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | // zamknięcie maszyny wirtualnej | ||
| + | lua_close(L); | ||
| + | return 0; | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Wywoływanie funkcji Lua w kodzie C++ === | ||
| + | |||
| + | Potrafimy już z poziomu kodu C++ zainicjalizować maszynę wirtualną Lua i uruchomić skrypt napisany w Lua. Przejdźmy krok dalej - spróbujmy wywołać funkcję zdefiniowaną w skrypcie Lua z poziomu kodu C++. Zacznijmy od przykładowej funkcji obliczającą różnicę dwóch liczb. | ||
| + | |||
| + | **Listing 7** Funkcja Lua obliczającą różnicę dwóch liczb. | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | --sub.lua | ||
| + | |||
| + | function(x,y) | ||
| + | return x - y | ||
| + | end | ||
| + | |||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | Aby umożliwić wywoływanie funkcji ze skryptu Lua musimy zdefiniować kodzie C++ funkcję, w której odłożymy na stos parametry funkcji, a następnie | ||
| + | zdejmiemy ze stosu wartość zwracaną przez funkcję. Ilustruje to poniższy przykład: | ||
| + | |||
| + | **Listing 8** Przykład wywołania funkcji Lua w kodzie C++. | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | #include <iostream> | ||
| + | |||
| + | // dołączenie nagłówków Lua | ||
| + | extern "C" | ||
| + | { | ||
| + | #include "lua.h" | ||
| + | #include "lualib.h" | ||
| + | #include "lauxlib.h" | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | |||
| + | // Interpretator Lua | ||
| + | lua_State* L; | ||
| + | |||
| + | |||
| + | // Funkcja wywołującą funkcję ze skryptu Lua i zwracająca otrzymany wynik | ||
| + | int luaSub(int x, int y) | ||
| + | { | ||
| + | |||
| + | int sub = 0; | ||
| + | | ||
| + | // nazwa funkcji w pliku sub.lua | ||
| + | lua_getglobal(L, "sub"); | ||
| + | |||
| + | // pierwszy argument | ||
| + | lua_pushnumber(L, x); | ||
| + | |||
| + | // drugi agrument | ||
| + | lua_pushnumber(L, y); | ||
| + | |||
| + | // wywołanie funkcji z dwoma argumentami i jedną wartością zwracaną | ||
| + | lua_call(L, 2, 1); | ||
| + | |||
| + | // pobranie wyniku i zdjęcie ze stosu | ||
| + | sub = static_cast<int>(lua_tointeger(L, -1)); | ||
| + | |||
| + | lua_pop(L, 1); | ||
| + | return sub; | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | int main() | ||
| + | { | ||
| + | int sub = 0; | ||
| + | |||
| + | // utworzenie maszyny wirtualnej Lua. | ||
| + | L = lua_open(); | ||
| + | |||
| + | // inicjalizacja standardowych bibliotek | ||
| + | luaL_openlibs(L); | ||
| + | |||
| + | // wczytanie skryptu Lua | ||
| + | if (luaL_dofile(L, "sub.lua")) | ||
| + | { | ||
| + | // Walidacja wczytania skryptu | ||
| + | std::cout << "Error while running script: " << lua_tostring(L, -1) << std::endl; | ||
| + | return 1; | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | // wywołanie funkcji | ||
| + | sub = luaSub( 10, 15 ); | ||
| + | |||
| + | std::cout << "Substraction: " << sub << std::endl; | ||
| + | | ||
| + | // zamknięcie maszyny wirtualnej | ||
| + | lua_close(L); | ||
| + | return 0; | ||
| + | |||
| + | } | ||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === Wywoływanie funkcji C++ w kodzie Lua === | ||
| + | |||
| + | Spróbujmy zrobić wykonać to samo zadanie odwrotni. Wywołajmy funkcję napisaną w C++ w kodzie Lua. Funkcje w Lua są wywoływane używając wskaźnika na funkcję: | ||
| + | |||
| + | ''typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);'' | ||
| + | |||
| + | Wynika z tego, że funkcje przyjmują jako argument interpretator Lua i zwracają wartość int. Napiszmy funkcję w C++, która będzie liczyła sumę liczb przekazanych do funkcji, których liczba będzie zmienna: | ||
| + | |||
| + | **Listing 9** Funkcja liczącą sumę podanych liczb w C++ wywoływana z poziomu kodu Lua. | ||
| + | |||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | #include <iostream> | ||
| + | |||
| + | // dołączenie nagłówków Lua | ||
| + | extern "C" | ||
| + | { | ||
| + | #include "lua.h" | ||
| + | #include "lualib.h" | ||
| + | #include "lauxlib.h" | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | |||
| + | // Interpretator Lua | ||
| + | lua_State* L; | ||
| + | |||
| + | // Funkcja przygotowana do wywołania w kodzie Lua | ||
| + | static int suma(lua_State *L) | ||
| + | { | ||
| + | // pobranie liczby argumentów | ||
| + | int n = lua_gettop(L); | ||
| + | |||
| + | int suma = 0; | ||
| + | | ||
| + | // sumowanie argumentów | ||
| + | for (int i = 0; i < n; ++i) | ||
| + | suma += lua_tonumber(L, i); | ||
| + | |||
| + | // zwrócenie sumy | ||
| + | lua_pushnumber(L, suma) | ||
| + | | ||
| + | // zwracamy ilość wartości zwracanych przez funkcję | ||
| + | return 1; | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | |||
| + | int main() | ||
| + | { | ||
| + | int sub = 0; | ||
| + | |||
| + | // utworzenie maszyny wirtualnej Lua. | ||
| + | L = lua_open(); | ||
| + | |||
| + | // inicjalizacja standardowych bibliotek | ||
| + | luaL_openlibs(L); | ||
| + | |||
| + | // rejestracja funkcji suma pod nazwą f_suma | ||
| + | lua_register(L, "f_suma", suma); | ||
| + | |||
| + | // wczytanie skryptu Lua | ||
| + | if (luaL_dofile(L, "zpr.lua")) | ||
| + | { | ||
| + | // Walidacja wczytania skryptu | ||
| + | std::cout << "Error while running script: " << lua_tostring(L, -1) << std::endl; | ||
| + | return 1; | ||
| + | } | ||
| + | |||
| + | |||
| + | | ||
| + | // zamknięcie maszyny wirtualnej | ||
| + | lua_close(L); | ||
| + | return 0; | ||
| + | |||
| + | } | ||
| + | |||
| + | </code> | ||
| + | |||
| + | |||
| + | **Listing 10** Przykład wywołania w skrypcie Lua funkcji napisanych w C++ | ||
| + | <code cpp> | ||
| + | |||
| + | --zpr.lua | ||
| + | suma = f_suma(10, 20, 30, 40, 50) | ||
| + | print("Suma wynosi: ", suma) | ||
| + | </code> | ||
| - | ==== Łączenie z C++ ==== | ||
| - | BUUU | ||
| ==== Więcej informacji ==== | ==== Więcej informacji ==== | ||
| - | http://www.lua.org - dokumentacja języka, biblioteki i narzędzia. | + | http://www.lua.org - strona domowa Lua. |
| - | http://code.google.com/p/luaforwindows/ - biblioteki i narzędzi dla systemu Windows. | + | http://www.lua.org/manual/5.1 - dokumentacja on-line Lua. |
| - | http://luaforge.net/projects/luaforunix/ - biblioteki i narzędzi dla systemu Unix. | + | http://lua-users.org/wiki/ - zbiór artykułów, dodatków i przykładów Lua |
| - | http://www.luarocks.org/ - deployment and management system for Lua modules. | + | http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/pil2/ - programowanie w Lua |
| + | http://code.google.com/p/luaforwindows/ - biblioteki i narzędzi dla systemu Windows. | ||
| + | |||
| + | http://luaforge.net/projects/luaforunix/ - biblioteki i narzędzi dla systemu Unix. | ||
| + | http://www.luarocks.org/ - deployment and management system for Lua modules. | ||