To jest stara wersja strony!
Szymon Jabłoński M1ISI
Głównym celem stosowania języków skryptowych jest możliwość ingerencji w istniejący system(np. silnik gry) bez konieczność znajomości i ingerencji w kod źródłowy. Przykładami języków skryptowych są np. Bash, Python, Perl, PHP, UnrealScript czy interesująca nas Lua.
Języki skryptowe znalazły swoje zastosowanie w procesie tworzenia gier komputerowych np. w agorytmach sztucznej inteligencji(sterowanie postaciami Non-Playable Characters), obsługi interfejsu gry czy sterowaniem przebiegiem fabuły(np. dialogi). Jednym z najczęściej wybieranym językiem okazał się język Lua. Zastosowany został w takich tytułach jak: Crysis, FarCry, Baldur's Gate, World of Warcraft czy nasz rodzimy Wiedźmin.
Innym popularną aplikacją wykorzystującą język Lua jest Adobe Lightroom, którego ok. 40% kodu źródłowego napisanego jest w Lua. Pełna lista gier i programów wykorzystujących Lua dostępna jest na stronie http://www.lua.org/uses.html
Lua jest językiem skryptowym łączącym ze sobą elementy języka proceduralnego o składni zbliżonej do języka Pascal, rozszerzonego o bardziej złożone konstrukcje opisu danych opartych na tablicach asocjacyjnych. Język został zaprojektowany w celu rozszerzenia funkcjonalności aplikacji, często jednak jest wykorzystywany jako samodzielny język. Lua jest projektem open-source zaimplementowanym w języku C zgodnie ze standardem ANSI C,którego główną zaletą jest prostota, wydajność i przenośność kodu.
W celu rozpoczęcia pracy z językiem Lua musimy pobrać ze strony http://luabinaries.sourceforge.net/download.html skompilowane wersje bibliotek dla naszego systemu operacyjnego(do wyboru Windows, Linux oraz MacOS). Istnieje również możliwość pobrania kodu źródłowego i samodzielnej kompilacji : http://www.lua.org/ftp/.
Interesującymi projektami są również Lua for Windows : http://code.google.com/p/luaforwindows/, Lua for Linux: http://luaforge.net/projects/luaforunix/ oraz LuaRocks: http://www.luarocks.org/. Poza binarkami zawierają również edytory do tworzenie i debugowania skryptów Lua.
Strona ma na celu ukazanie sposobów i możliwości integracji języków C++ oraz Lua, jednak przedstawię krótko podstawy języka Lua wraz z przykładami. W celu dogłębnego poznania składni i możliwość języka polecam dokumentacje umieszczoną na stronie internetowej.
Na początek standardowy Hello World( Listing 1)
W Lua podobnie jak w innych językach skryptowych nie deklarujemy typów zmiennych. Zamiast tego każda zmienna ma dynamiczny typ określany przez jej wartość.
Istnieje 8 podstawowych typów danych:
Ciekawym mechanizmem języka jest poleceniem type pozwalające na sprawdzenie typu zmiennej. Przykład pokazano na Listingu 2.
W Lua dostępne są następujące operatory:
Instrukcje i funkcje Lua obsługuje standardowy zestaw instrukcji podobnych do tych stosowanych w języku Pascal czy C. Istnieje możliwość definiowania bloków instrukcji objętych słowami kluczowymi do i end, które można kontrolować poprzez break czy return. Na listę pojedynczych instrukcji składają się: • instrukcje przypisania =; • instrukcje warunkowe, if/elseif/else/ end; • pętle, for/do/end, while/do/end, repeat/ until/; • wywołania funkcji; • lokalne deklaracje zmiennych. Instrukcja przypisania może dotyczyć kilku zmiennych. Pojedyncze instrukcje mogą opcjonalnie kończyć się średnikiem. Listing 3 ilustruje wykorzystanie funkcji, zastosowanie pętli oraz instrukcji warunkowych na przykładzie funkcji wyznaczającej wartość minimalną i maksymalną z trzech liczb, oraz funkcji obliczającej pierwiastki równania kwadratowego. Jak widzimy w przykładzie, funkcje mogą przyjmować i zwracać więcej niż jeden parametr. Istnieje również możliwość deklarowania funkcji rekurencyjnych (Listing 4).
Najistotniejszymi strukturami danych w Lua są tablice asocjacyjne reprezentowane przez kolekcję par (klucz, wartość). Kluczem może być wszystko poza wartością nil. Elementami tablicy mogą być wszystkie wartości podstawowych typów Lua. Oznacza to, że również mogą to być omawiane w tym miejscu Tablice. Pozwala to na tworzenie takich struktur jak lista, wektor, kolejka czy stos.
Listing 5 pokazuje przykłady wykorzystania tablic w Lua realizując proste zbiory danych, listę jednokierunkową, czy strukturę zawierającą zarówno atrybuty jak i metody.
BUUU
http://www.lua.org - strona domowa Lua.
http://www.lua.org/manual/5.1 - dokumentacja on-line Lua.
http://lua-users.org/wiki/ - zbiór artykułów, dodatków i przykładów Lua
http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/pil2/ - programowanie w Lua
http://code.google.com/p/luaforwindows/ - biblioteki i narzędzi dla systemu Windows.
http://luaforge.net/projects/luaforunix/ - biblioteki i narzędzi dla systemu Unix.
http://www.luarocks.org/ - deployment and management system for Lua modules.